Factorio нефтеперерабатывающий завод

Вступайте в группу Factorio Вконтакте! Следите за последними новостями, будьте первыми, кто скачает новые обновления Factorio.

В этом гайде вы узнаете, как использовать залежи нефти, перерабатывать сырую нефть и многое другое, касающееся нефтепереработки в игре Factorio.

Нефть в Factorio — один из необходимых ресурсов, который перерабатывается в другие фракции — легкую, тяжелую и попутный газ.

С исследованием технологии переработки нефти станет возможна постройка таких объектов, как дронстанция, сами дроны (гайд по дронам на нашем сайте) и конечно же синие бутылки для исследований.

Итак, для начала, если еще не исследовали, нужно исследовать технологию «переработка нефти».

Исследование даст возможность построить качающие нефть вышки на нефтяных месторождениях, нефтеперерабатывающий завод, химический завод. И чтобы начать уже качать нефть (ну прямо как арабские шейхи), поставьте Нефтяную вышку на месторождение нефти (на карте оно выглядит как розовое пятнышко), подведите электричество, подключите трубами к вышке резервуар и нефть потечет по трубам!

С сырой нефтью ничего толкового не сделаешь, разве что использовать как топливо для огнеметных турелей, которые добавили в обновлении Factorio 0.13. Так что нужно её переработать, а для этого необходимо построить нефтеперерабатывающий завод, подключить к нему сырую нефть.

И как минимум 3 химических завода для дальнейшей переработки уже полученной тяжелой, легкой нефти и попутного газа.

Тяжелая нефть используется для производства смазочной жидкости и как топливо для огнеметной турели и для создания твердого топлива, а вот назначение легкой и попутного газа велико.

Но все же попутного газа надо много, так как он используется в производстве пластиковых брусков, нужных для создания красных микросхем, серы, которая, в свою очередь, нужно для создания батареек.

Поэтому необходимо в первую очередь исследовать технологию «продвинутая переработка нефти». Это позволит перерабатывать тяжелую нефть в легкую, а легкую уже в попутный газ.

В сборочном автомате выбирается заполнить бочку; К автомату подводится труба с нефтью; В автомат загружается с помощью манипулятора пустая бочка, она заполняется и другим манипулятором выгружается.

Опустошение бочек происходит по тому же принципу, только наоборот. К сожалению, можно заполнять бочки только сырой нефтью. Но есть мод Rail Tanker (скачать с Factorio. xyz), он добавляет железнодорожные цистерны, с помощью которых можно перевозить любые жидкости.

Вот и всё, особых сложностей тут нет. Удачи в выживании на чужеродной планете!

Http://factorio. xyz/guides/guide-oil-factorio

Схемы http://itmages. ru/image/view/4572667/e8088dab http://itmages. ru/image/view/4572670/c3222b0d http://itmages. ru/image/view/4572674/af39d92a http:/.

Буры, конвейеры, заводы и все такое. http://store. steampowered. com/app/427520/ Мой твиттер: https://twitter. com/WhyMe758 Стрим: http://www. twitch. tv/w.

Factorio гайд эффективная масштабируемая нефтепереработка, схема комплекса + энергосистема с отключением ночью.

Factorio – песочница выживалка, про строительство заводов и фабрик и выживание в чужом агрессивном мире. В этом.

Гайд комбинаторы в нефтепереработке простейшая схема использования логики в продвинутой нефтепереработке.

Играю в Factorio. 3 сезон представляет собой игру на моём выделенном сервере, где царит равноправие и взаимопон.

Играю в Factorio 5 сезон представляет ваниль на версии 0.16.X в мире с более сложными настройками. Этот сезон идёт.

Играю в Factorio. 3 сезон представляет собой игру на моём выделенном сервере, где царит равноправие и взаимопон.

Видео-прохождение (Летс плей) игры Factorio. Серия 06. Налаживаем простейшую обработку нефти и полностью закрыва.

Всем привет меня зовут Андрей и вы на канале Mr. Aicer. ○ Просмотр данного видео рекомендован лицам старше 16.

В игре вам нужно добывать ресурсы, производить нужные компоненты и поставлять их на войну с пришельцами.

Сборку зеленых и красных банок мы наладили, теперь надо поставить на ноги нефтяную промышленность, чем.

Вот, получаем фракции из нефти. Но целый эпизод на это, и еще один предыдущий для подготовки и еще следующий.

Всем привет меня зовут Андрей и вы на канале Mr. Aicer. ○ Просмотр данного видео рекомендован лицам старше 16.

Нефтеперерабатывающий завод – наша следующая цель! Но другим механизмам также нужно мое обслуживание Смотр.

Файлик с расчетами https://yadi. sk/d/RvKMhDISciREJ Корректная схема нефтепереработки под 8 нефти в сек http://itmag. es/49vpT.

Factorio – удивительная игра, способная затянуть в себя на не один десяток часов. Причина тому – практически.

Http://www. fassen. net/show/Factorio.%20%D0%9D%D0%B5%D1%84%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0%20%D0%B8

Factorio – песочница выживалка, про строительство заводов и фабрик и выживание в чужом агрессивном мире. В этом.

Factorio гайд эффективная масштабируемая нефтепереработка, схема комплекса + энергосистема с отключением ночью.

Играю в Factorio. 3 сезон представляет собой игру на моём выделенном сервере, где царит равноправие и взаимопон.

Играю в Factorio 5 сезон представляет ваниль на версии 0.16.X в мире с более сложными настройками. Этот сезон идёт.

Играю в Factorio. 3 сезон представляет собой игру на моём выделенном сервере, где царит равноправие и взаимопон.

Гайд комбинаторы в нефтепереработке простейшая схема использования логики в продвинутой нефтепереработке.

Видео-прохождение (Летс плей) игры Factorio. Серия 06. Налаживаем простейшую обработку нефти и полностью закрыва.

Всем привет меня зовут Андрей и вы на канале Mr. Aicer. ○ Просмотр данного видео рекомендован лицам старше 16.

В игре вам нужно добывать ресурсы, производить нужные компоненты и поставлять их на войну с пришельцами.

Всем привет. Сегодня я буду играть в игру под названием Factorio. Очень интересная игра, с множеством возможност.

Всем привет меня зовут Андрей и вы на канале Mr. Aicer. ○ Просмотр данного видео рекомендован лицам старше 16.

Играю в Factorio. 3 сезон представляет собой игру на моём выделенном сервере, где царит равноправие и взаимопон.

Сборку зеленых и красных банок мы наладили, теперь надо поставить на ноги нефтяную промышленность, чем.

Ну, задержал, да. И задержу выход видео еще в силу разных обстоятельств, связаных с обновлением железа, систе.

Нефтеперерабатывающий завод – наша следующая цель! Но другим механизмам также нужно мое обслуживание Смотр.

Http://tubtut. info/online/factorio+%D0%BD%D0%B5%D1%84%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0

В процессе игры лучше всего сделать себе чертежи или позаимствовать у кого ни буть.

Даже если у вас нет дронов, вы можете поставить разметку и следовать ей.

Где будут видны все чертежи играющих людей на сервере и ваши чертежи.

План сноса – Приказывает снести дронам выбранную область или очистить зону разметки(если вы поставили разметку, он ее уберет.)

Для записи информации на чертеж, его необходимо выбрать из инвентаря. Далее необходимо зажать левую кнопку мыши и выделить требуемые строения прямоугольником. Все выделенные строения будут подсвечены зеленым. Когда все необходимое выделено, можно отпустить кнопку. Откроется окно выбора иконки чертежа.

Для использования чертежа необходимо выбрать его в инвентаре. Записанное на чертеже можно вращать перед установкой. Для начала строительства/планировки необходимо разместить чертеж где угодно.

Модуль скорости – модуль ускорения производства или добычи сооружений. Так же время увеличивает потребление электроэнергии.

Модуль эффективности – модуль, снижающий уровень потребляемой электроэнергии сооружением при его работе.

Для работы модуля эффективности его необходимо поместить в свободный слот сооружения с поддержкой модулей. Одно и то же сооружение может использовать несколько одинаковых модулей эффективности. Эффект суммируется, но максимальное снижение потребления не может быть более 80%.

Модуль продуктивности – модуль увеличения количества производимой продукции сооружением. В то же время увеличивает потребление электроэнергии и уровень загрязнения, вырабатываемого сооружением.

Для отображения дополнительно производимой продукции в интерфейсе сооружения появляется дополнительный индикатор. По его полному заполнению сооружение выработает дополнительную единицу (или единицы, в зависимости от рецепта) продукции, не затратив на неё ресурсов.

Танк можно использовать для перевозки грузов. Так как в нем есть инвентарь.

    Танк может разворачиваться на месте даже без топлива. Если топливо в танке есть – оно будет расходоваться.

3. 2 локомотива (+ топливо: уголь или твердое топливо) + грузовой вагон.

Чтобы поезд не остановился, нужно топливо. Ходить и загружать – долго.

Поэтому нужно автоматически загружать в него топливо с помощью Манипуляторов.

Дронстанция – позволяет размещать дронов, заряжает их и устанавливает регион их функционирования. Дронстанция имеет 7 слотов для размещения дронов любого типа и 7 слотов для ремонтных комплектов, вмещающих по одному стаку каждый.

Персональная дронстанция – модуль для Силовой брони (Мк2). Дронстанция вставляется в броню и питается от нее. Такая станция может иметь до 10 дронов, однако заряжать одновременно может только двоих.

Транспортный дрон — робот, который переносит ресурсы из сундуков снабжения к сундукам запроса и к персонажу.

Ремонтные/строительные дроны — Дроны, которые чинят все сооружения в радиусе зеленой зоны (100х100) от дронстанции. Также могут восстанавливать разрушенные здания. Разрушенные здания и здания запланированные по чертежу, имеют общее свойство — если в течении 5 минут здание не возведено, место очищается.

С помощью строительных дронов можно возводить целые города с помощью одних чертежей. Это улучшает автоматизацию, а значит экономит вам время.

Для удаления зданий используется План сноса. Возьмите его и выделите рамкой нужные объекты. Строительные дроны заберут всё (если План сноса не настроен) что попало в рамку и сложат в сундуки.

Или же ситуация противоположная: руды хватает, топливо в достатке, но на конвейере, забирающем готовую продукцию – затор и печи опять простаивают, потому что им просто некуда деть результаты своей работы.

2. Многие конструкции в игре, такие как лаборатории и сборочные цеха, могут работать только от электричества. Таким образом, переход на электрическую энергию практически неизбежен.

На 1 бойлер стоит 2 паровых генератора. Сверху подводим воду, снизу уголь.

Таким образом, использовать солнечные батареи придется либо в связке с аккумуляторами (а они тоже достаточно не дешевое удовольствие), либо совместно с генераторами.

После этого Вы сможете производить фонари и расставить где хочется.

В начале игры Вам доступен для создания и использования весьма скудный набор предметов. Чтобы увеличить это количество и получать доступ к новым технологиям, Вы должны заняться наукой. Каждое исследование открывает доступ к новым предметам.

Исследование Automation Открывает Вам возможность делать цеха для сборки предметов и длинные манипуляторы. Наука Optics Позволяет строить и устанавливать лампы для освещения территории.

Чтобы проводить исследования Вам нужно построить лабораторию. Она находится во вкладке Production и для ее изготовления Вам потребуются железо и медь. Далее, лабораторию нужно установить и подвести к ней электричество.

Для начала Вам нужны только красные бутылки, благо для их производства нужны только немного меди и железа. Сделайте их штук 20 прямо сейчас и положите в лабораторию в соответствующий слот.

Теперь можно приступать к исследованиям. Нажмите клавишу "Т" и откроется окно выбора исследований.

Лаборатория может передавать бутылки в другие лаборатории с помощью манипуляторов.

Конвейерный. Этот вариант, в противоположность модульному подразумевает, что каждая деталь производится только в одном конкретном месте, а во все места, где она требуется для дальнейшего производства, она поступает по конвейерам (ну или другими логистическими способами).

1. При расширении производства путем добавления новых модулей, шестеренки придется делать заново в каждом модуле, со всеми вытекающими последствиями: затраты электроэнергии, лишние цеха и т. п.

2. Если где-то еще нужны будут шестеренки (например при производстве зеленых бутылок), то там их тоже придется делать на месте. То есть производство промежуточных товаров происходит локально.

1. Легче расширять производство путем добавления новых цехов (относительно модульного метода).

2. Централизованное производство товаров, то есть мы точно знаем где они производятся и где их можно взять, если нужно.

3. В общем случае, за счет централизации, более экономное расходования ресурсов и энергии.

1. Сложная логистика (огромные, длинные конвейеры ресурсов и товаров через все производство).

2. Трудно правильно спроектировать и рассчитать нужную конфигурацию производства

Сложность в расчете нужного количества деталей, которые могут потребоваться далее в производстве.

Посмотрите на мини-карту. Ярко-красным цветом на ней обозначены гнезда – места обитания живности. Постарайтесь избегать походов туда не подготовившись как следует.

Для защиты себя изучите Armor crafting и сделайте себе железную броню. Она даст Вам некоторую защиту и позволит продержаться подольше в критической ситуации.

Следующее, что Вам нужно сделать – изучить науку Turrets (турели). И начинайте клепать эти турели в количестве минимум 5 – 10 штук. Для их постройки Вам нужно железо и медь. Нужное количество зависит от расстояния между Вашими постройками и количества гнезд в округе.

Вам нужно определить несколько ключевых для себя точек, повреждение которых приведет к краху. Обычно это добыча электричества (без него остановится все), выплавка железа, шахты. Поставьте в эти точки по 1 – 2 турели и не забудьте положить в них патроны (штук по 10). Также Вы можете попытаться определить стратегические точки, по которым вообще в принципе могут прибежать гости. Такие точки определяются в зависимости от положения гнезд и рельефа местности (наличие водоемов). Поставив в стратегической точке турель, Вы можете перекрыть сразу несколько направлений для атаки.

Здесь три цеха производят непосредственно бутылки. Обратите внимание, что около цеха по производству шестеренок стоят быстрые манипуляторы. Это позволяет производить достаточное количество шестеренок, чтобы другие цеха не простаивали в ожидании.

Все эти варианты подразумевали создание отдельного модуля для производства зеленых бутылок. Можно пойти и другим путем, используя конвейерный метод производства. Этот вариант будет по сложнее и займет больше места, но есть и свои плюсы. Посмотрите, как можно еще реализовать производство:

Быстрые манипуляторы, быстрые конвейеры и цеха второго уровня там, где это необходимо.

Конвейеры закольцованы (этого не видно на скриншотах), излишки продукции складируются в сундуки.

Нефть нужна для производства пластика, батареек и, таким образом, опосредованно, для производства таких важных вещей, как аккумуляторы, электрические печи. И, что гораздо более важно, нефть нужна для производства синих бутылок, без которых дальнейшие исследования будут невозможны.

Перво наперво Вам понадобится изучить Oil Processing (переработка нефти). Чтобы это исследование стало доступным, изучите сначала обработку стали (Steel Processing). Oil Processing. Это исследование основное, оно открывает доступ к постройке нефтяных вышек, химических заводов, нефтеперегонных заводов; делает доступным основные виды производств с использованием нефти, а также открывает доступ к дальнейшим исследованиям в этой области.

Итак, пусть науки изучаются, а нам нужно найти месторождения нефти и определиться, где и сколько мы будем ее добывать.

Фактически же в мире, под ногами, нефть выглядит как клякса жидкости или сопля бурого цвета.

Вам нужно найти место, где рядом расположены несколько таких месторождений, хотя бы 3 – 5 штук. Также очень хорошо, если рядом есть вода, она понадобится в некоторых процессах нефтяной промышленности. Еще Вам понадобятся железо, медь и уголь для производства серы, пластика и батареек. Ну и конечно, нужно определенное свободное место для размещения всего производства.

Для добычи нефти Вам потребуется несколько (а именно столько, сколько у Вас месторождений нефти) нефтяных вышек. Для их производства нужно железо, медь и сталь. Делать их проще в ручную, так как количество все же не велико, хоть это и занимает определенное время.

Если в резервуаре закончится место (неважно в каком, например, в резервуаре с тяжелыми фракциями), То нефтепереработка остановится, даже если в резервуарах с другими продуктами место есть. Поэтому следите за уровнем продуктов в резервуарах, а излишки обязательно перерабатывайте.

Тут правда процесс немного сложнее. Из воды и газа получаем серу, из серы, железа и воды – серную кислоту, далее из кислоты, железа и меди делаем батарейки. Ну а батарейки перерабатываем в аккумуляторы. Описание сложное, а производство само по себе довольно простое.

Скорее всего, газа Вам будет не хватать. Его будет у Вас гораздо меньше, чем тяжелых и легких фракций, потому что он используется в большом количестве производств.

Как уже говорилось выше, из тяжелых фракций можно делать смазку. Но этого мало.

Сделать такую переработку не составит для Вас никакого труда. Вот к примеру фрагмент производства, где в химических заводах легкие фракции перерабатываются в газ:

Обратите внимание, что в этом производстве также используется вода.

Весь процесс начинается с буровой установки урановой руды (она светится ночью).

Теплообменник принимает воду и выводит пар, который идёт в паровые турбины, которые генерируют энергию.

Центрифуга может делать ещё и другие процессы, которые полезны при добыче У-235 и повторной утилизации сгоревших топливных ячеек в У-238.

Пар выходит из теплообменника при 500 градусах, что является максимумом для паровой турбины. Для сравнения, Паровой двигатель может делать только пар до 165 градусов – что производит нормальный котёл (boiler). Т. е. если вы будете использовать паровую турбину с обычным котлом, это будет работать, но с ужасной эффективностью. Та же история с паровым двигателем и теплообменником, работает, но куча тепла будет просто-напросто потеряна.

Потому-что эти колбы требуют 1 инопланетный аретфакт, который не крафтится.

Http://steamcommunity. com/sharedfiles/filedetails/?id=672789881

Строю красивый, симметричный нефтеперерабатывающий завод. Это видео обычный let's play, ни в коем случае не гайд и не учебник по строительству таких же заводов.

Здорова, не могу разобраться с новыми манипулями, гадал гадал так и не понял что куда вставляют, не мог бы ты ролик запилить на эту тему, ну как полагается – пожалуйста)

Это конечно всё масштабненько и практично, но вот у меня подозрения что не всем хим. заводам будет хватать ресурсов или это всё арифметически точно подшито?

Во всяком случае, направление движения жидкостей, сродни лентам, т. е. исходящие от заводов и входящие к заводам потоки – должны быть разделены, ибо роль буфера в одном случае выполняет резервуар, а в другом – труба с емкостью в 10 ед.

Примитивно – три линии от НПЗ идут в резервуары, с другого выхода которого, идут к заводам по переработке. Перегонка одного вида в другой, будет забивать трубу, идущую от НПЗ. Ну и с насосами некоторая засада ввиду их малой пропускной способности, а давление в трубах сильно гаснет на расстоянии. С другой стороны, избыточное давление останавливает поток.

Интересно. Накидай как-нибудь примитивную схему НПЗ. Я как раз разрабатываю оптимальную расстановку агрегатных узлов, умные мысли были-бы не лишними.

Да даже на глаз, исходя из производительности – красиво но не практично.

Мазут в керосин перегонять – хватит и двух заводов, а вот керосин в газ – не хватит и того, что есть.

+Glass Plastic это видео ни в коем случае не является пособием к тому как построить свой нефтеперерабатывающий завод, расчеты пока тоже производил. В первую очередь это обычный let’s play, в котором я показал строительство нового НПЗ для своей базы.

Сейчас в планах забить склады готовой и промежуточной продукцией и сырьем, а потом уже буду делать точные расчеты. По расчетам отдельный видос сниму, но позднее.

Http://jpclips. net/video/Qr79mIMf28Y/factorio-13-%D0%BD%D0%B5%D1%84%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D1%82%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D0%B9-%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81.html

На фоне засилья плохих майнкрафт клонов оказалось для меня настоящим подарком.

Стоит 10 баксов. Можно купить демку или своровать на пиратбее (фу такими быть плюс последнюю 0.4 версию с поездами и большими электромачтами там еще не сломали). По личным впечатлениям походит на майнкрафт с индастриал модами. Программируем тюним прикидываем. Хлопаем в ладоши когда “все само”.

Выживание не очень сложное – аборигены набегают умеренно и легко контряться если не забывать про патроны.

Куплю, пожалуй. А то городить фабрики в кубаче наскучило, да и рассинхронизация официальных билдов с нужными модами постоянная задолбала.

Довольно интересная игра, хотя некоторые рецепты вызывают удивление. Пистолетный магазин с патронами из железной пластины?? Да ладно. Водяной насос, работающий на невдомой космической энергии, тоже порадовал.

Внезапно, не только насос работает при помощи неведомых сил. Турели тоже не сплоховали. Что-то как-то ниочень.

Альфа же. То, что исследователь может построить печку, печатную плату, паровой двигатель и насос прямо на бегу, одновременно отстреливаясь – тоже не должно смущать.

Бампанука тему. игра зло. вчера до 2х часов ночи строил полностью автоматизированные лаборатории.

Игра отпускает через недельку, когда все все линии настроены и нужно только фармить альенов для ресерча да изредка подводить к основной базе новые ресурсы.

Игра отпускает через недельку, когда все все линии настроены и нужно только фармить альенов для ресерча да изредка подводить к основной базе новые ресурсы.

Не, все так и есть. ну правлять добычей нефти исчо нада, ибо продукты очистки забивают баки и производство останавливается.

Да и стайки роботов потом доставляют пульки в пушки. воопшем остается только втыкать. но первое время затягивает дико

Так хардкорнее

Игра отпускает через недельку, когда все все линии настроены и нужно только фармить альенов для ресерча да изредка подводить к основной базе новые ресурсы.

Вот как только начнет отпускать начну допиливать то, чего не хватает по моему мнению. В этом преимущество игрушки которую можно модить

Лазеры существенно дамажнее, убить волну из 15-20 синих насикомых пулеметами нереально вообще.

Лазеры существенно дамажнее, убить волну из 15-20 синих насикомых пулеметами нереально вообще.

Бронебойные пульки имхо дамажуть толстых насекомых лучше лазеров. но зерг мелочи лазеры таки разбирают лучше

Игра отпускает через недельку, когда все все линии настроены и нужно только фармить альенов для ресерча да изредка подводить к основной базе новые ресурсы.

Обещают в 0.12 нормальный ендгейм контент, постройка “rocket defence” останется в прошлом.

Не, все так и есть. ну правлять добычей нефти исчо нада, ибо продукты очистки забивают баки и производство останавливается.

Газ самый ходовой, я все излишки продуктов очистки пускаю на газ.

Бронебойные пульки имхо дамажуть толстых насекомых лучше лазеров. но зерг мелочи лазеры таки разбирают лучше

А еще лазеры занимают меньше места и стреляют дальше, ну и я обычно ставлю большое количество баз алиенов на карте и большой размер, так что снабжение пулеметов патронами перерастает в очень большой геморрой, ибо атакуют со всех сторон практически непрерывно огромными толпами. Например, защиту, как на скрине WarStalkeR, такая толпа пробежит не заметив. У меня обычно стоят лазерные турели в три слоя непрерывной полосой вдоль всех стен, и даже с максимальными апгрейдами насекомые не успевают зажариваться до того, как сломают парочку блоков в стене.

UPD: На оффоруме народ пишет, что пулеметные турели дамажнее таки, отстал я от жизни. Впрочем, проблема плотной установки и снабжения остается.

Http://forum. eve-ru. com/index. php? showtopic=105912&page=12

Ещё суток не прошло с момента выхода обновления, добавившего громкоговорители в Факторио, а фанаты игры уже делают музыкальные шкатулки, основанные на игровой механике.

И так, в связи с ленью некоторых авторов, я решил сам перевести Changelog’и с офф. сайта Factorio. Для ленивых: Сыграть в Бету новой версии можно во Вторник на следующей недели (25.04.17). В тексте есть некоторые ошибки и не точности – они сделаны умышленно! Дело в том, что стиль общения и говор Англичан и Американцев отличается от русского и режет нам слух (а в данном случае глаза 🙂 ). Со всеми ошибками и неточностями обращаться в комментарии, не минусите сразу, я делаю перевод в первый раз. Пока что только тапками кидайтесь. Аргументированной критики – всегда рад! Ну и напоследок: Текст в такой формате (“Пример текста”) – означает, что я вставляю текст от себя. Это может быть уточнения перевода, мало ли :). Комментарии для минусов внутри.

P. S. со мною работал Aistirshock, но на пикабу его нет. Не ищите его ;).

Как вы уже знаете, в 0.15 мы переработали научные пакеты и добавили «бесконечную науку». Все больше и больше научных пакетов делают игру намного интереснее. Это уменьшает сложность синих научных пакетов (что отлично подходит для новичков), в то же время добавляя сложность, и теперь вы должны решить, что сначала нужно исследовать, особенно с более дорогими игровыми режимами (что интересно для продвинутых игроков) и бесконечной наука добавляет возможность всегда что-то делать в игре.

Тем не менее, одна из моих самых больших жалоб по поводу Factorio всегда заключалась в том, что у ракеты нет никакой цели, хотя она распространяется во всех точках как последний шаг игры. Говорят, что после трейлера, во время введения freeplay’я, и, будучи самым передовым исследованием, она казалась всеобщим желанием, но когда я запустил её (“ракету”) в первый раз и увидел экран победы, я сказал себе: ” И что теперь. “.

Для меня единственная главная причина, по которой Factorio настолько удивительна, и почему я могу забыть о себе, играя до 4 утра, и эта причина – бесконечный цикл «всегда существует пробка», вам всегда нужно что-то исправлять, вам недостаточно мощности или производства определенного продукта и т. д.

Когда вы запускаете ракету, вы избегаете этого цикла, потому что он никуда не ведет. Как мы видим, мы научились воспринимать ракеты как измерительный ресурс для оценки размеров наших заводов (“Автор имеет ввиду инструмент измерения”). И это здорово, но я думаю, что это имеет смысл для нас только потому, что мы привыкли к этому, а не потому, что это удобнее и разумнее, или, по крайней мере, это не для меня.

Теперь, когда 0,15 добавляет бесконечные исследования, я начал спрашивать себя, зачем вообще запускать ракеты, и я видел, как многие из вас задают такой же вопрос.

Для сравнения этих двух (“Автор имеет в виду части ракеты и пакеты исследования”), «бесконечная наука» также поддаётся количественному определению, поскольку я могу видеть количество, которое я произвел на «Экране Производства», у него также есть интересный рецепт изготовления

(части ракеты против всех научные пакетов вместе), а также бесконечный сток ресурсов. Главное отличие в том, что бесконечное исследование действительно полезно.

Это место, где космическая наука вступает в игру. Теперь у нас есть пакеты космической науки, полученные пуском ракеты. Вы получаете 1000 таких упаковок наук на каждую ракету, и для каждого бесконечного исследования требуются эти научные пакеты. Такая простая функция, но она снова закрывает бесконечный игровой цикл. Но, конечно, если вы хотите просто запустить ракеты, не беспокоясь о науке, вы все равно можете это делать, как и раньше.

Мы также добавили больше бесконечных исследований, поэтому теперь, кроме скорости робота-рабочего, подсчета количества последователей роботов-рабочих и бонусных исследований производительности добычи, у нас также есть все боевые апгрейды бесконечных повреждений (не скорость стрельбы, что рано или поздно стало бы смешно) Однако их цены растут экспоненциально, чтобы не допустить их чрезмерности.

Ракете теперь нужен спутник, что бы получать исследовательские пакеты (ракете же как-то нужно отправлять исследования, верно?). У ракетной шахты теперь есть флажок для авто-запуска, и запуск будет происходить только тогда, когда вы установите спутник. И теперь вы можете контролировать манипуляторы спутником, для того, чтоб автоматически запускать ракету через схему сети, когда вы нуждаетесь в пакетах исследований.

И конечно, мы добавили поддержку для модов, также вы можете предопределить что вы получите от запуска ракеты, зависимо от того, что вы в неё положили – пример, если вы положили танкер в ракету, вы получите 100 сырой рыбы.

Мы будем опираться на эту концепцию в будущем, но на данный момент это уже приносит в игру какой-то смысл.

Было создано большое количество новой графической составляющей, у моделей было повышено разрешение. Самая главная новость, очевидно, это ядерная энергетика, давайте на неё посмотрим.

Как вы можете видеть, весь процесс начинается с буровой установки и новой текстуры урановой руды (она светится ночью, кстати). Для добычи урана требуется серная кислота (sulfuric acid), теперь нам нужно добавить новый путь для присоединения труб. Кислотные потоки соединяются меж соседними установками, и вам только нужно подвести трубу с их конца.

Первый шаг производства урана происходит в центрифуге (centrifuge), которая создаёт Уран-238 (дальше У-238) и Уран-235 (дальше У-235) в определённых процентах. Большинство времени вы будете получать У-238, но иногда и У-235. Когда вы получите У-235, вы можете превратить его в урановую ячейку топлива, которая пойдёт в ядерный реактор (nuclear reactor). Реактор нагревается и переводит тепло в теплообменник (heat exchanger), с помощью тепловых труб, когда установка станет больше (“Тут немножко не понятен смысл в данном контексте”). Теплообменник принимает воду и выводит пар, который идёт в паровые турбины, которые генерируют энергию.

Центрифуга может делать ещё и другие процессы, которые полезны при добыче У-235 и повторной утилизации сгоревших топливных ячеек в У-238. Есть и ещё нововведение, которое мы, возможно, не упоминали раньше, но вы можете делать урановые патроны и танковые снаряды из У-238, и У-235 может быть использован для создания боеголовок для ракетной установки, которые стирают всё в радиусе

Пар выходит из теплообменника при 500 градусах, что является максимумом для паровой турбины. Для сравнения, паровой двигатель может делать только пар до 165 градусов – что производит нормальный котёл (boiler). Т. е. если вы будете использовать паровую турбину с обычным котлом, это будет работать, но с ужасной эффективностью. Та же история с паровым двигателем и теплообменником, работает, но куча тепла будет просто-напросто потеряна.

Как вы уже раннее знаете, мы также сменили котёл на 2×3 блока, вместо 1×1, что бы использовать новые текстуры. Мы также добавили высокое разрешение парового двигателя, дабы сделать их вдвоём прекрасными. Это также позволит делать новый дизайн, что тоже прекрасно. Соотношение котлов и паровых двигателей теперь 1 котёл к 2-м двигателям.

Как вы уже видели ядерную графику, все изображения имеют версии с высоким разрешением, но что еще есть?

В настоящее время в ранних версиях 0,15 вы можете наблюдать в высоком разрешении следующие:

• Графика ядерной энергетики – Центрифуга, Ядерный реактор, тепловая труба, теплообменник, пар.

Все на следующем рисунке, кроме вставок, находится в высоком разрешении. Интеграция ландшафта с высоким разрешением все еще продолжается, поэтому она не будет готова сразу с выходом 0.15. В течение стабилизации 0,15 мы будем добавлять графику с большим разрешением, чтобы обновить всё. Посмотрим, как это получится, но, смотря на то, что у нас уже есть, мы уверены, что рано или поздно это получится.

В течении стабилизации 0,15 мы будем добавлять графику с большим разрешением, чтобы переделать всё. Посмотрим, как это получится, но, смотря на то, что у нас уже есть, мы уверены, что рано или поздно это получим.

Долгое время мы хранили кое-какие иконки, и мы уже хотели заменить скин интерфейса в 0.13. Вот как он теперь выглядит.

Изменения не глобальные, но оно произведёт большое влияние. Из-за этого некоторые из иконок стали менее видимыми, и им нужны изменения. Существует также много заместителей иконок для старых и ужасных вещей, такие как, буровая установка, лазерная турель, железнодорожные сигналы, и другие. Мы хотели включить это позже, но это всё, что у нас есть на данный момент. Древо технологий теперь выглядит так.

Мы переработали цвета карты, чтобы они выглядели лучше и дали немного больше информации.

Играл я как то в игру “Factorio”. Для тех кто не в курсе это игра-песочница. Тебя закинуло на другую планету, а ты добываешь себе ресурсы, строишь установки, попутно отбиваясь от враждебных инопланетян. Цель игры построить ракету и улететь с планеты или заселить х её з, я не проходил. Так вот меня постоянно нервировало то, что конвейер с ресурсами не красиво едет, то установки не ровно стоят, то трубы мешают или столбы с электричеством.

В продолжение постов по комбинаторам или просто о человеке у которого много свободного времени.

Благодаря тебе @Seriys, я начал играть снова в эту Factorio и так весь свой отпуск просижу. Пообещал написать тебе написать пост про, то как на одном конвейере размещать по 6 предметов. Так вот получай.

В стремлении оптимизировать и автоматизировать крафт всех предметов – возникла новая проблема, предметов в игре много, и для постройки каждого из них делать конвейер и несколько сборочных автоматов для крафта необходимых компонентов выглядит слишком громоздко и требует, чтобы я опять крафтил вручную очень много предметов для этого.

Методом долгих экспериментов, проб и ошибок получилось собрать, более менее, приемлемую и оптимальную, на мой взгляд, схему. Смысл в том, чтобы на один конвейер затолкать как можно большее разнообразие предметов.

Здесь представлен крафт всех доступных манипуляторов Factorio, где на одном конвейере размещается 6 предметов.

Здесь на одной конвейерной линии движется 5 компонентов и собирается 13 предметов. На самом деле, здесь можно собирать 28 предметов, но для примера этого достаточно.

Смысл в том, чтобы разместить на одной конвейерной линии как можно больше предметов и поставить вдоль нее сборочные автоматы, которые из этих компонентов соберут нужные предметы.

Самое важное в этой схеме – выкладка предметов на конвейер. Выглядит она так:

На короткий конвейер, сверху, поступают материалы. Синий манипулятор их выкладывает на основную линию материалы по 1, 2 или 3 шт. зависит от того, как прокачана наука.

Пройдя круг по основной конвейерной линии фильтрующий (фиолетовый) манипулятор заберет материалы обратно на короткий конвейер и они пойдут по новой, при этом закроют доступ, на время, новым поступающим материалам.

При заполнении конвейерной линии, новые материалы поступать не будут, пока не освободиться место. Т. к. синий конвейер подает материалы с определенной скоростью, то он не сможет заполнить всю конвейерную линию, всегда будут пустоты на равных промежутках.

Подключаем простую логическую схему. Ее задача заблокировать синий манипулятор, если на текущем участке конвейера уже есть этот материал.

Зачем это нужно? Чтобы исключить переполнение конвейерной линии одним материалом. Фильтрующий манипулятор, иногда, пропускает материалы, нельзя доверять ему всю работу и логическая схема подстраховывает.

С другой стороны, если убрать фильтрующий манипулятор, то схема сохранит свою работу. Но с прокачкой науки ваши манипуляторы будут брать по 2 и по 3 предмета за раз. В итоге конвейерная линия опять переполнится, необходимо постоянно перекладывать материалы по новой. Я не нашел другого способа, чтобы не перекладывать материалы. Разве, что конвейер не построен в кольцо и материалы просто собираются в очередь.

Вот пример, где на конвейере 3 компонента. Конвейер не забивается, новые компоненты не производятся, пока не освободиться место.

1. Если вы еще не знаете, то изучите основы работы манипулятора. Кладет на дальнюю линию, забирает с ближней. На конвейере две параллельные линии.

2. На желтом конвейере можно запустить до 4 предметов (по 2 на каждой линии). На красном 6, на синем 8.

3. Если использовать пакетные манипуляторы, то вы сможете обеспечить линию большим количеством одного материала.

4. Крафт на конвейере дольше в несколько раз. Но это не бутылки, которые нужны постоянно в большом количестве, поэтому как правило ваш завод должен успевать пополнить все запасы, к тому времени как вам понадобится что-то строить.

6. При таком производстве предметов необходимо ограничивать инвентарь сундуков. Зачем вам сразу 3000 сборочных автоматов? Потратите кучу ресурсов на то, что не сможете использовать сразу.

7. Предметы, которые расходуются в большом количестве (манипуляторы, конвейеры, боеприпасы) лучше производить отдельно от всех.

8. Так как готовая продукция лежит в сундуках (логистических сундуках), то вы можете поставить триггер на отключение этого завода, когда он наберет полные запасы предметов. Иначе манипуляторы там будут бесконечно перекладывать на конвейере материалы.

Собирая каждый раз новую схему, придумаешь новые способы оптимизации, эти примеры не идеальны и всегда можно собрать что-то лучше.

Конечно можно собрать более компактные схемы по сборке абсолютно всех предметов с помощью дроносети или без конвейерную, но это уже другая тема.

Почему же я не использовал самые быстрые синие конвейеры, потому что 8 компонентов на конвейере это очень много и это слишком сложно для меня.

Еще раз про скорость крафта. Персонаж ручками собирает быстрее чем сборочный автомат. Но на конвейере сборочных автоматов много и собирают они пусть медленно, но суммарно больше и инвентарь у них не так ограничен. На практике это очень выгодно иметь в запасе всегда все предметы для новых построек и получать их от дронов по команде и не таскать с собой ресурсы.

Очень много времени провел с этой замечательной игрой, хочу поделиться некоторым игровым опытом. Пост будет лучше понятен для тех, кто хоть немного играл в Factorio.

Как советуют вики и гайды по Factoio в интернете, основной принцип строительства паровой электростанции это пропорция 1-14-10 (1 насос, 14 бойлеров, 10 паровых двигателей) это верно только в начале игры. А когда ваша база жрет по десятки и сотни мегаватт в час, то такая система становится очень нестабильной и вырабатывает энергии меньше, чем ожидается.

Во-первых, чтобы выжать максимальный КПД из парового двигателя необходима температура воды в 100 градусов, а 14 бойлеров не могут обеспечить этот показатель, если нагрузка на станцию максимальна, а нагрузка будет максимальной если вы используется аккумуляторы, или того хуже, подключаете солнечные панели в общую сеть. Во-вторых, даже если у вас гораздо больше бойлеров, то когда подача топлива идет с перерывами, тогда вода практически никогда не нагреется до 100 градусов и паровые двигатели будут терять часть своей мощности. И получается, что если у вас 100 двигателей, то вы получаете не 51МВт, а 43-49МВт и небольшие перебои в поставках топлива мгновенно снижают производство электроэнергии, что ведет за собой снижение добычи (производства) топлива и поставок.

Итак вот конструкция паровой электростанции, которая призвана решить эти проблемы:

Подача воды – используем 2 насоса, вместо одного, используем по максимуму пропускную способность труб. Насосы подключены к логической схеме и включают подачу воды, только тогда, когда на конвейере достаточный поток топлива. Мало топлива – нет воды.

Нагрев воды – здесь 30. бойлеров, чтобы обеспечить систему кипятком при любых нагрузках и “стрессах”.

Получение электроэнергии – 10 паровых двигателей подключены параллельно по 5 штук. Это выглядит компактно и не остается пустых пространств и никак не влияет на производительность.

Резерв – цистерны с кипятком. Именно второй насос всегда обеспечит заполнение этих цистерн, а 30. бойлеров будут всегда подавать только 100 градусный кипяточек, независимо от нагрузки. Резерв накапливает и хранит горячую воду, в тот момент когда топлива на конвейере становится слишком мало, насос прекращает подачу воды и резерв отдает свои запасы в паровые двигатели. Таким образом производство электроэнергии никак не нарушается перебоями поставки топлива. Более того температура воды не падает ни на градус. Резерв будет поддерживать длительное время работу электростанции, до тех пор пока уровень горячей воды не упадет до 250, после этого давление в трубах ослабнет и производство электроэнергии сократится на 40-50% и будет угасать долгое время. Этого времени вам должно хватить чтобы возобновить поставку топлива. А еще цистерна с водой служит индикатором в логической цепи, когда необходимо обесточить производство и сохранить отстатки энергии на поставку топлива и оборону.

Такая конструкция больше загрязняет территорию? Больше, пока резерв не наполнится. Потом уровень загрязнения приходит в норму, все бойлеры не работают одновременно, а лишь половина. Когда работа переходит на резерв, то загрязнение от бойлеров вообще отсутствует.

А что если поставить меньшее количество бойлеров? Если убрать из рабочей станции 15 бойлеров ничего плохого не произойдет сразу. Бойлер нагревает воду некоторое время (доли секунд), а когда насос открывает/закрывает подачу, небольшое количество не нагретой воды может проскочить и тогда вода в цистернах чуть чуть остынет и нагреть его до 100 градусов снова будет очень проблемно. Вот тут и помогают эти “лишние бойлеры”, которые не позволят пройти холодной воде.

Что если поставить в резерв огромное количество цистерн? У вас будет огромный запас автономной работы станции, но учтите важный нюанс, как только уровень воды в одной цистерне упадет ниже 250 – давление во всех трубах резко упадет.

Есть же аккумуляторы, зачем хранить кипяток, если можно хранить запас электричества? Во-первых, запас электроэнергии аккумулятора ничтожно мал по сравнению с цистерной кипятка и вам понадобится территория такая же, как у электростанции, чтобы иметь запас электричества аналогичный 1 цистерне. Во-вторых, аккумулятор имеет другое более полезное свойство – отдавать электроэнергию, когда основного источника недостаточно. Так можно получить и 500МВт энергии на небольшое время, когда ваша сеть вырабатывает только 50МВт.

Достаточно и 24 бойлеров, чтобы не допустить потерь температуры в моменты отключения/включения насосов, зачем еще 6? Подача воды отключается, когда на конвейере мало топлива, но вы можете отследить это только в одной точке конвейерной линии, а если у вас сразу 100 паровых двигателей и линия огромная, то неизбежно будут моменты, когда первые 2-3 бойлера успеют опустеть, прежде чем логическая схема сработает и перейдет в автономный режим. Вот эти излишние бойлеры и поддержат работу. Также, если вы отсоединитесь от насоса, то новый запуск с пустыми трубами потребует кратковременно сработать всем бойлерам. Также во время резкого повышения потребляемой мощности может пробежать холодна вода, этот излишек бойлеров не позволит такому случиться.

Цистерны кипятка не заменят аккумуляторы, те в свою очередь не сравнятся по емкости с цистернами. Поэтому аккумуляторы должна использоваться в сети также, как и цистерны с кипятком.

Почему не пустить излишки кипятка по второму кругу, это же экономия на нагреве воды? На самом деле запуская воду по кругу вы никакой экономии не получаете, более того вам нужна водяная помпа, чтобы холодна вода не прошла в двигатели. Если двигатель работает не на 100% мощности, то излишек нагретой воды никуда не пропадает, несколько бойлеров выключается, повышается давление в трубе и вода ждет когда её использует паровой двигатель.

При резких скачках мощности и пустым резервом включются 24 бойлера, иногда больше.

Http://pikabu. ru/tag/factorio/hot

В Factorio моды приобрели невиданную популярность, путём разнообразия геймплея. Одним из таких путей стало добавление в игру новых источников ускоренного производства ресурсов, а именно улучшения существующих печей. Перечисленные ниже моды оптимизированы для Factorio 0.15.

Этот мод добавляет электрический бойлер, электрические версии каменных и стальных печей (которые могут быстро заменить существующие), а также версии электрической печи с более высокой скоростью плавления и большим количеством слотов для модулей. Также добавлено новое исследование, чтобы разблокировать более высокие уровни электрических печей.

Доступна с самого начала игры. Использует 180 kW электроэнергии, скорость плавки – 1. Запас прочности, как и у каменной печи равен 200 единицам.

Открывается путем исследования усовершенствованной обработки материалов. Потребляет 180 kW, скорость плавки – 2, как и стальная печь имеет 300 единиц прочности.

Открывается путем исследования усовершенствованной обработки материалов 3. Потребляет 180 kW, скорость плавки 3, с 2 слотами под модули, а запас прочности равен 350 единицам.

Открывается путем исследования усовершенствованной обработки материалов 4. Потребляет 240 kW, скорость плавки 4, имеет 4 слота под модуля.

Помимо ввода электрических печей, в игре будет присутствовать и электрический бойлер, который способствует постепенному уменьшению зависимости от угля.

Бойлер потребляет 900 kW электроэнергии для производства пара, однако, не стоит использовать его в качестве основного источника энергии!

Добавляет множество продвинутых версий машин, таких как электрическая печь, ремесленная машина, перерабатывающий завод, нефтеперерабатывающий завод, маяк, а также модули MK4 и MK5, включая модуль God. Модуль God имеет преимущества всех модулей MK1–5.

Просто изменяет рецепт изготовления электронных схем, тем самым производство электросхем ускоряется вдвое.

Простой мод, который позволяет вам модернизировать печи с каменных до электрических.

Новые печи, приспособленные для использования погрузчиков. Добавляет загрузчик, быстрый загрузчик, экспресс-загрузчик и желтую печь для базового погрузчика.

Добавляет более быстрые электрические печи и другие производственные машины, а также некоторые другие усилители производства, такие как лучшие сверла, насосы и модули.

    Добавляет дополнительные быстрые электрические печи. Добавляет дополнительные быстрые химические заводы. Добавляет более быстрые нефтеперерабатывающие заводы. Добавляет дополнительные более быстрые насосы. Добавляет дополнительные усовершенствованные буры с большей мощностью для добычи ресурсов. Добавляет модули уровня 4 и уровня 5. Добавляет дополнительные большие сундуки для логистики. Добавляет дополнительные маяки 2 уровня и 3 уровня большим радиусом действия, большим количеством слотов и улучшенной эффективностью. Добавляет дополнительные способы использования пара и солнечных батарей BobPower. Добавляет параметр, позволяющий использовать производительность 5 уровня для любого рецепта, а также для маяков уровня 3.

Двойная печь похожа на электрическую печь (но она зеленая), но в отличии от неё может переплавлять железную руду непосредственно до стали.

Http://wellplayed. su/modifikacii-na-proizvoditelnost-dlya-factorio/

Часто ли, играя, вы думаете о том, что однообразный фарм просто выводит из себя? Если часто, то Factorio – то, что вам нужно. Основная задача этой игры – автоматизация чего-либо, начиная с добычи железа и меди и заканчивая автоматическим изготовлением силовой брони и танков.

Поначалу вы обладаете одним буром и обычной печкой, но потом начинаете карабкаться по дереву технологий, и вот в вашем арсенале уже есть конвейер, способный перемещать ресурсы на далекие расстояния, и манипулятор, загружающий эти ресурсы в сборочные автоматы. И тогда-то и начинается самое интересное. Ваши сборочные цехи почему-то не делают зеленые микросхемы, вы размышляете над этой проблемой, и вдруг – озарение. Вы переставили пару манипуляторов и все заработало.

Приятно, да? Но не все так просто: машины загрязняют окружающую среду, это видно на карте. А чем сильнее вы загрязняете все вокруг, тем злее и опаснее будут ваши враги. С каждым разом эти тараканы, а именно они и являются врагами, будут наносить вам все больше ущерба. Сначала их можно убивать обычным пистолетом, но потом и этого окажется мало и они вновь будут вам серьезно вредить.

Вы можете построить оборону, окружив себя стеной, которую будут возводить ваши личные дроны-строители, или можете пойти в атаку. В игре присутствует целая отрасль, посвященная уничтожению тараканов: вооружайтесь дробовиком, огнеметом, пулеметом или даже ракетами для подрыва их гнезд – сидя в танке или прямо со своей базы.

Собрав танк и поставив крупнокалиберные снаряды на автоматическое производство, вы идете уничтожать вражеские поселения. В игре есть несколько видов противников, такие как гигантские черви или обычные тараканы, и каждый в чем-то да особенный.

Вы уничтожаете гнездо за гнездом, попутно собирая ресурсы для освоения инопланетных технологий, и, наконец, утолив жажду разрушения, возвращаетесь домой: личные транспортные дроны забирают из вашего инвентаря все, что вам не нужно, а строительные дроны чинят танк. Вы продолжаете автоматизацию вашей базы, изучение новых технологий, чтобы и в следующий раз дать тараканам достойный отпор. Вы испытываете радость от установки новых лазерных турелей и возведения нефтеперерабатывающих заводов. И, воплотив очередной замысел, вы с наслаждением осматриваете свои владения – вот ради таких ощущений и хочется играть в Factorio.

На данный момент игра находится в разработке, ее релиз назначен на 2016 год.

Http://arreat. ru/factorio/

Во время строительства ни один жук не пострадал, все были заботливо загнаны на свою территорию

Зато теперь спокойно начну перерабатывать нефть

Да, резервации мой путь, лень мне с ними воевать, и так есть чем заняться.

Боюсь представить себе семафорную систему для стольких поездов. У меня 2 всего было, и то я умудрился столкновение организовать Я вижу, что у тебя (не против, если на ты?) есть ж/д перекрестки — как удается избежать столкновений, я не могу понять. Семафор в этом случае не поможет, поскольку он будет давать информацию о том, что путь впереди свободен. Как не допустить приезда поезда справа или слева?

Я один раз умудрился “догнать” поезд с нефтью на прямом участке. Два тягача с вагоном медленнее одного локомотива

Всю сеть контролируют “проходные семафоры”. Работают на автомате: ближайший поезд “закрывает” проезд встречным, если два поезда на одном пути — один из поездов дожидается на станции или в кармане, если успеет до него доехать. Ставлю на всех развилках, поезда покорно ждут освобождения дороги.

Обычные семафоры как-то радикально делят железную дорогу, что поезда ожидают открытия пути на станциях.

Красный поезд заехал на станцию первый, синий ожидает, потому что его путь занят. Красный уезжает по своему пути, пока путь свободен. Синий едет на станцию.

Сами они справляются, довольно бодро тормозят. Но если на пересечении буду ехать я — можно и столкнуться Но страшнее — ветка в центре базы по доставке меди. Пока застраивался — уже один раз попал под поезд

Я тоже проверил свое главное опасение. На перекрестке простая система семафоров с каждой стороны отлично работает:

А зачем ты делаешь по локомотиву с каждой стороны? Не лучше ли просто делать кольцо для разворота на каждой тупиковой ветке — в разы по ресурсам дешевле получается.

Зеленые микросхемы на 2 скрине собираются неэффективно. У тебя производится 2 провода в секунду, а потребляется 3 провода в секунду. Т. е. у тебя треть времени завод зеленых микросхем простаивает и их количество можно безболезненно на треть сократить. Как раз красиво получается — 3 завода проводов производят 6 проводов в секунду, а 2 завода зеленых микросхем потребляют 6 проводов в секунду.

Банально, эти кольца занимают слишком много места. На конечных еще куда бы ни шло, но на базе возникли бы проблемы.

Подскажи, какие моды ставил? Пробовал от Боба — охренел с производства электросхем: они на ДЕРЕВЕ! Надо строить фермы, которые производят саженцы и бревна. При этом, часть готовых брёвен надо перерабатывать в саженцы и возвращать на фермы. Учитывая громадное потребление электросхем — под это дело нужно выделять огромные площади. Зато это дерево выкидывает из производства железо.

А по дереву — я сам в начале обалдел. Но потом, когда открываешь переработку нефти, можно начать производить из тяжелой нефти синтетическое дерево и уже из него клепать микросхемы.

Отыграл чуть больше 10 часов с модами Боба. Это что-то с чем-то во всех смыслах.

Порадовала альтернатива источников ресурсов. Некоторые сложные материалы можно получать из разных видов сырья (без модов единственная альтернатива — уголь/топливо из нефти).

Азот, оксид азота, азотная кислота; оксид кобальта, слиток кобальта, кобальтово-стальная плита; порошок вольфрама, оксид вольфрама и т. д.

Pss: по поводу вагонов-цистерн: чтобы их заправить/опустошить — надо ставить перегонный насос вплотную к вагону.

Возникает вторая проблема — куда девать старье У меня уже целое кладбище старых предметов есть. А еще очень остро встает проблема модернизации производства. Глобально у меня уже третий виток тотальной перестройки отдельных участков идет — полностью сносится старое и заменяется новым и более совершенным. При этом остаются технологически отсталые районы, до которых дело все никак не доходит — но при этом все это добро как-то работает

А еще для серной кислоты нужно диоксид серы, для которого нужно или добывать и перерабатывать нефть, или добывать никель, или еще как-то

Понял, что система не работает и нужно максимально разносить производства к источникам ресурсов, чтобы как минимум первичные цепочки (по обработке руды, например) производить непосредственно на месте добычи. И строить максимально разрозненно, если кучковать, то рано или поздно транспортная система не выдержит, ее просто некуда будет расширять. А за пределы мест добычи вывозить только то, что используется в сложных предметах.

Район Cuprum исторически самый старый, там сосредоточена производство и обработка железа, стали и меди. Там сам черт ногу сломит, но работает довольно стабильно, обеспечивает производство 3 цветов колб, при этом всего в нескольких местах нужна ручная подпитка ресурсами (столь дефицитными деревянными и синими платами, стоит обратить отдельное внимание на стабильное производство этих компонент, они нужны практически всюду). Central North и Central South когда-то станут крупными хабами, от которых будет ветвиться производство сложнокомпонентных предметов. Все что западнее и юго-западнее вплоть до воды будет полностью перестраиваться. В Plumbum и Ores постепенно переползает перерабатывающее соответствующие руды и простое сборочное производство, в основном экспортные районы. Stone и Silicium сейчас практически мертвые районы, даже не знаю, работает там хоть что-то или нет.

Я в первой игре тоже совершил подобную ошибку. В последствии располагал хранение и переработку отдельно от общего производства, стал выделять целое направление под нефть для бесконечного расширения. Сейчас так:

Еще сталь. Только дерево нужно в самом-самом начале, для первых столбов ЛЭП или ящиков, потом вообще не используется.

Я раньше считал, что самый геморрой — подводка нефти, т. к. “много” новых материалов и трубы с жидкостью надо вести к некоторым фабрикам. Сейчас даже забавно

Но при минимализме сырья все силы уходили на максимизацию производства. Предметы быстро устаревали и нужно было давить числом, производить сотни и тысячи Стандартных продуктов, а в производстве потребление сырья росло в арифметической прогрессии. Для одной только “синей” платы нужно было порядка 50 зеленых. А для одного скоростного конвейера 50-100 плит железа.

У меня только назревает первая перестройка производства, т. к. центральный “ознакомительный” район выводит слишком мало материалов, но занимает много места.

Кстати, оказывается, у меня стоял мод Factorissimo. Случайно заметил, когда пробегая по базе “провалился” в Тайную комнату. Это самая читерская вещь, из установленных у меня. Суть: можно построить “фабрику”, в которую подводятся линии снабжения, заходить внутрь — там много места, и внутри создавать производство. На моем скриншоте можно заметить снизу в центре квадратную постройку. Внутри я уместил производство железной дороги, 3 фабрики твердотопливных двигателей и 2 электрических, производство стальных цистерн и еще куча места свободно. Организовал производство так, что подпитывать можно снаружи (докидывать камень для ж\д), продукция выводится наружу, заходить внутрь совершенно ненужно.

Крайне удобная система, которая, в общем, ломает баланс. Внутри такой фабрики можно уместить два моих производства железа. Или даже 4. Места очень много. Можно упаковать ВСЁ хранение нефтепродуктов всего в одном здании.

Я поигрался пока — сделал еще одну на переработку камня (камень-кирпич-стена), но не думаю, что буду строить новые.

Смотрю на карту и понимаю, что мне тоже скоро это предстоит. Если даже в ваниле на базе можно было потеряться и то я её уже изначально строил с расчетом на расширение, то есть, структурировал застройку, то в Бобе придется делать кластеры. Правда, с трудом представляю поезда груженные микросхемами. Для меня это пока на грани фантастики. Но всякие припои, сплавы и прочую специализированную лабуду вполне можно вынести за пределы базы. Производство занимает много места, а выход используется фактически только в одном производстве. А так — можно загрузить все материалы для микросхем в один вагон и прямо в фабрику его разгружать

Http://fantlab. ru/forum/forum7page1/topic10187page1

Добавить комментарий